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游戲報告15篇

發(fā)布時間:2023-08-16 12:35:01 查看人數(shù):14

游戲報告

篇一 2023年中國游戲產業(yè)報告

如果有人要寫中國游戲行業(yè)發(fā)展史,20xx年可能是具有節(jié)點意義的一年。 這一年,移動游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細分市場。下文是小編收集的關于中國游戲產業(yè)的分析報告,歡迎閱讀!

中國游戲產業(yè)報告

如果有人要寫中國游戲行業(yè)發(fā)展史,20xx年可能是具有節(jié)點意義的一年。

這一年,移動游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細分市場。

游戲產業(yè)年會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(gpc)、伽馬數(shù)據(jù)(cng中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(idc)發(fā)布了《20xx中國游戲產業(yè)報告》。報告總結了游戲行業(yè)這一年的發(fā)展狀況,覆蓋市場份額、代表性產品、典型企業(yè)以及游戲相關文化等方向。

報告體現(xiàn)了一些趨勢和變化,有些在我們的意料之中,比如端游份額的負增長、電競行業(yè)的快速發(fā)展;有些雖然不算太意外但可能來得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍認為卡牌手游日漸式微的時候出現(xiàn)了《陰陽師》這樣能引起廣泛話題性的產品。

以上數(shù)據(jù)及觀點出自伽馬數(shù)據(jù)(cng中新游戲研究)撰寫的《20xx年中國游戲產業(yè)報告(摘要版)》。

819億元,手游份額首次超過端游

按細分市場劃分,20xx年移動游戲市場銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

與此同時,端游銷售收入在近20xx年中首次出現(xiàn)負增長,相比20xx年的611.6億元,20xx年端游市場582.5億元的收入下降了4.8%。

不論是近幾年移動硬件的發(fā)展、移動端原生用戶的增長,還是國內廠商的普遍布局、以及產品和用戶日益明顯的硬核趨向,都在清晰地告訴我們——手游的份額超過端游只是時間問題。只不過,對于非移動端原生用戶和從業(yè)者來說,這個時間也許比主觀上預想早了些。

盡管國內游戲市場還遠未飽和,但“此消彼長”的狀態(tài)還是切實存在的。移動游戲較短的投入-回報周期展現(xiàn)了更多的商機,相比之下端游的高投入高風險勢必會成為更謹慎的大廠玩法。而騰訊網易之類的典型廠商都將重心轉移到了移動端,這些業(yè)內有目共睹。不少端游ip改編的手游也分流了一些用戶,這也對已成存量市場的端游領域造成了一定沖擊。

此外,縱觀全年能在國內游戲行業(yè)引起熱議的幾個現(xiàn)象級新品,諸如《pokemon go》《陰陽師》《王者榮耀》和《守望先鋒》等,也多以手游為主,一定程度上也從側面反映了端游領域后繼乏力的事實。

占比30%的電競市場和正在興起的移動電競

最近幾年,電子競技的快速發(fā)展并不是什么讓人意外的事兒。對比早些年電競選手露宿街頭的窘境,現(xiàn)如今的行業(yè)狀況好了太多。

20xx年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6 億元,占游戲市場銷售總額的30.5%,公布賽事總獎金額度超過3億元,已經成為游戲產業(yè)中極其重要的一部分。

產品上有《lol》《dota2》《爐石傳說》《守望先鋒》等多品類游戲的支持,再加上硬件普及、受眾文化逐年累積,以及政府部門的政策鼓勵,這些構成了電競行業(yè)快速發(fā)展的重要因素。

而在其中尤為值得一提的是移動電競的興起。

“移動電競”的概念最早提出大致是在20xx~20xx年間,騰訊、網易、英雄互娛等企業(yè)都有一些代表性的產品,比如《王者榮耀》《亂斗西游》《全民槍戰(zhàn)》等。

起初業(yè)內更傾向于認定移動電競只是概念炒作。但20xx年前后《皇室戰(zhàn)爭》上線,一些相關比賽隨之出現(xiàn),人們也意識到手游中同樣能出現(xiàn)具有比賽觀賞性的產品。

近兩年間手游比賽也像端游競技一樣逐漸形成體系,騰訊的qq手游大賽、英雄互娛的hpl都屬此類。今年的hpl決賽后,英雄互娛也公布了幾款具有競技屬性的手游新品,這個原本不被看好的領域,在有了一些產品基礎之后,也許會有更明朗的方向。(6款新品、5個經濟品類,移動電競似乎不再只是講給投資人的故事了)

卡牌藥丸了?——并沒有

從手游品類來看,20xx大概是相對理性的一年。

相比前兩年動輒“moba手游是下個風口”“20xx是arpg年”這種甚囂塵上的論調,20xx年沒有被提前定義成某個類型的年份。

一部分原因是原本熱捧某些手游類型的言論轉向了vr,另一部分原因也是經過幾年沉淀,手游市場在看待品類時也變得理性了很多。熱炒moba手游概念的浪潮過去之后,人們會發(fā)現(xiàn)這里只剩一款《王者榮耀》。

不過這兩年間關于“卡牌藥丸”的言論總是會不時出現(xiàn),但《陰陽師》的出現(xiàn)打了很多人的臉。想必不少從業(yè)者都會發(fā)現(xiàn)——身邊一些完全不了解游戲的人也多少聽說過《陰陽師》。雖然孤例不足以完全說明問題,但如果一個品類能產生跨界的影響力,想必還遠未到向終結的地步。

伽馬數(shù)據(jù)的報告統(tǒng)計也說明了這一點,20xx年月充值過千萬的手游中,卡牌類型占13.5%,位列第二,依舊是重要的手游品類。

vr起飛了嗎?——還沒有

手游寒冬論也是近年來每年都會被拿出來輪一遍的話題,尤其是真的在季節(jié)上進入冬天之后。與此同時往往也伴隨著類似“vr是下一片藍海”的說法。

20xx是所謂的vr元年,superdata等歐美的各種權威的統(tǒng)計報告都顯示vr市場有巨大的空間。這一年oculus rift、htc vive和psvr三大vr設備相繼發(fā)布,也為國內的vr游戲開發(fā)者提供了更有潛力的平臺。

但另一方面元年同時也意味著“初級階段”:硬件門檻高、應用場景不便、內容提供者少、內容相對淺顯都是當前vr游戲面臨的問題。

同時,20xx也是具有中國特色的vr元年。各種成本十幾塊、仿制谷歌眼鏡的設備拿出來糊弄投資人的不在少數(shù),產品未見、概念先起的也不算新鮮事。央視更是點名指出國產廉價vr設備“提前進入山寨模式”。國內的vr很大程度上還處在tovc的狀態(tài),距離真正的崛起還有不小的距離。

108%增長,游戲直播的飛速發(fā)展和蠻荒亂象

與電子競技的高占比類似,20xx游戲行業(yè)異軍突起的細分領域還有直播內容。借著電競行業(yè)發(fā)展的契機、《lol》《dota2》《爐石傳說》等高人氣產品的拉動,游戲直播迎來了高歌猛進的一年。

20xx游戲直播用戶突破1億,增長率達到108.3%,日均觀看超過1小時的用戶占63%以上。

除了市場、用戶的增長,直播的渠道傳播屬性也日漸彰顯。比如以播放游戲為主業(yè)的主播推廣其他產品、參加直播平臺舉辦的娛樂節(jié)目等,都是直播和游戲雙向互動的范例。

對于游戲直播而言,這是最好的時代也是最壞的時代。

在游戲攻略不再限于文本的年代,除了電競內容,直播還提供了其他多樣化的內容:3a級主機新作的通關流程、小品級獨立游戲的評測、經典游戲非主流的翻新玩法……

直播行業(yè)的繁榮也讓抓住機會的主播獲得了不菲的收入,百萬、千萬簽約的消息不時傳出。但短期內身價暴漲也讓一些人心態(tài)膨脹,負面新聞隨之層出不窮:車禍、代打、攝像頭前更衣,更有甚者為搏出位還“直播造娃娃”。

這些新聞一次次刷新下限,對此文化部等相關部門也出臺了數(shù)個規(guī)定、通知,但直播行業(yè)的自我約束仍然有很長的路要走。

近90億的影游聯(lián)動市場和影游聯(lián)動新姿勢

20xx是“ip元年',國內游戲行業(yè)發(fā)明了影游聯(lián)動這個詞。一時間劇改、漫改以及小說改編手游紛紛涌現(xiàn),最典型的莫過于《花千骨》等劇集收視、游戲流水都有漂亮數(shù)據(jù)的產品。

20xx年ip改編依然是手游領域一個重要的組成部分。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報告統(tǒng)計,本年度影游聯(lián)動的手游市場份額達到89.2億元,占移動游戲市場銷售總額的10.9%。有多款影視改編手游最高月流水過億。

影游聯(lián)動也出現(xiàn)了新的模式。比如《微微一笑很傾城》,雖然同名手游并沒有能讓人記住的成績(為什么《微微一笑很傾城》影視超火,手游卻完了?),但植入其中的《倩女幽魂》受劇集熱播的拉動,其游戲熱度也從中受益。這相較此前的影游聯(lián)動而言是一種新的嘗試。

今年火熱的游戲電影《魔獸:崛起》也有一些有趣的現(xiàn)象,作為一個非國產ip,《魔獸》30億元的全球票房中,有一半左右的收入來自中國大陸。這也是目前游戲題材電影在國內的最高票房紀錄。

國內大量暴雪粉絲的加成下,魔獸的收入和評價在中國和歐美形成了鮮明對比。國內豆瓣、知乎等社區(qū)的討論都對電影做出了較高的評價,國外imdb等電影網站則認為《魔獸》和諸多游戲改編作品一樣敘事能力較差。

影片上映還引發(fā)了《魔獸世界》國服大量老玩家回流。原本相對流暢的服務器在電影上映后都出現(xiàn)了大面積排隊的場面。游戲推動影視產出、影視反哺游戲活躍度——這種良性循環(huán)應該是諸多影游聯(lián)動的ip的終極目標。

當然作為一個二十多年的經典游戲ip,魔獸的影游聯(lián)動有其獨特性。國內的影視或游戲行業(yè)暫時還很難發(fā)掘出類似的ip。

游戲和相關行業(yè)的規(guī)范化進程

20xx也是游戲的行業(yè)規(guī)范有很大變化的一年。

一個行業(yè)快速發(fā)展往往伴隨著混亂,比如上文提到的直播亂象等狀況,還有手游發(fā)展早期頻現(xiàn)的各種山寨、侵權案例。

對此政府相關的監(jiān)管部門也出臺了針對性的規(guī)定:

2月4日,國家新聞出版廣電總局和工業(yè)和信息化部發(fā)布《網絡出版服務管理規(guī)定》。其中規(guī)定網絡游戲上網出版前,必須向所在地主管部門提出申請,經審核同意后,報廣電總局審批。

5月24日,國家新聞出版廣電總局發(fā)布了《關于移動游戲出版服務管理的通知》,實施移動游戲分類審批管理,對于移動游戲受理、申請出版題材內容、變更運營機構手續(xù)等作出了具體規(guī)定。7月2日,中國區(qū) app store正式向應用開發(fā)者發(fā)出通告,根據(jù)廣電總局的通知,移動游戲需通過審批后才可發(fā)布。

9月10日,國家新聞出版廣電總局下發(fā)《關于加強網絡視聽節(jié)目直播服務管理有關問題的通知》,通知重申廣電總局的有關規(guī)定。

11月4日,國家互聯(lián)網信息辦公室發(fā)布《互聯(lián)網直播服務管理規(guī)定》,以加強互聯(lián)網直播規(guī)范管理,促進行業(yè)健康有序發(fā)展的網絡空間。

12月12日,文化部發(fā)布《網絡表演經營活動管理辦法》對包括游戲在內的各種直播內容作了進一步規(guī)范,其中指出未通過審核的游戲不得播出。

對于上文提到的種種行業(yè)亂象或陋習,出臺相應的規(guī)定、辦法來予以約束顯然是必要的。不過執(zhí)行力度上或有完善空間,比如關于審批截止日期的推延很可能是審核量過大造成的人力不足、原本意在打擊盜版的規(guī)定也漏掉了一些山寨產品等等。

上述各種政策的初衷顯然都是為了整頓行業(yè),建立有效的秩序,但有些細則不免有寫一刀切的傾向:像版號對獨立游戲團隊設置了很高門檻、對英文符號的嚴格把控和一些傳統(tǒng)游戲習慣產生沖突。都是管理部門對行業(yè)某些具體狀況了解不充分的結果。

發(fā)布面向整個產業(yè)的規(guī)定,可能確實很難面面俱到。隨著行業(yè)秩序的建立、末端企業(yè)的淘汰,政策和行業(yè)發(fā)展之間的間隙應該會越來越小。

典型企業(yè)優(yōu)勢分析

【網易】

20xx年網易游戲業(yè)務優(yōu)勢在于穩(wěn)定,旗下游戲生命周期普遍高于平均水平。網易的表現(xiàn)主要來自于自身所擁有的自研、營銷、ip、代理等方面的優(yōu)勢。

自研優(yōu)勢

第一,自研能提高利潤率;第二,產品完全處于網易把控中,利于內部生態(tài)維持;第三,可以借此培育忠實用戶群、產品影響力。

ip優(yōu)勢

首先,網易早在數(shù)年前就開始對ip進行儲備,旗下?lián)碛胸S富的游戲ip儲備。

其次,網易的自造ip潛力巨大,因為專注自研,網易積累了多款擁有市場影響力的客戶端游戲產品。

再次是網易對ip的全閉環(huán)打造。在進行ip戰(zhàn)略布局時,網易曾經提出樹計劃、光計劃、橋計劃的概念。

營銷優(yōu)勢

一方面,網易旗下?lián)碛卸鄠€獲得用戶認可的產品,這些產品構建了網易在游戲推廣的優(yōu)勢,例如網易新聞的“導量”效果。

另一方面,在具體推廣方面,網易的營銷手段具備高效、創(chuàng)新等特點,擁有多個成功推廣案例。

代理優(yōu)勢

代理《魔獸世界》為網易逐漸在歐美地區(qū)建立聲譽,促使網易成為了許多游戲巨頭游戲代理的首選,如暴雪旗下游戲在中國的代理權均授予網易,微軟也選擇與網易合作,在中國大陸推廣《我的世界》。

借助代理海外市場大作,網易不僅能在自己的產品庫中增加優(yōu)秀的產品,取得更高的收入,還能夠提升自己影響,借助全球頂級游戲產品,獲取用戶提升口碑。

【騰訊】

20xx年騰訊繼續(xù)保持在游戲企業(yè)中的龍頭地位。本年度,騰訊預計游戲收入近720億,占中國整體游戲市場的43.5%。同時,還積極收購爆款產品的研發(fā)商,如supercell等;在產品研發(fā)和運營上,其能力也得到了提高。

國內最大用戶平臺構建核心優(yōu)勢

依托社交平臺,建立起來的龐大用戶群是騰訊最核心的優(yōu)勢。

第一,覆蓋互聯(lián)網,打造出自有數(shù)量非常多的用戶互聯(lián)網生態(tài)圈

第二,準確的推送能力,將游戲產品直接推送到用戶當前界面。

第三,完善的賬戶體系支持,強化游戲品質與留存能力。

第四,用戶消費挖掘能力,形成國內領先的用戶變現(xiàn)體系

第五,準確的玩家行為模型與需求分析。

全產業(yè)鏈布局締造ip優(yōu)勢

騰訊在游戲、影視等多個領域中持續(xù)布局,已經發(fā)展涵蓋了大部分“泛娛樂”產業(yè)鏈中的細分市場類型,包括影視、動漫、游戲、小說等。

代理與投資結合獲取產品優(yōu)勢

騰訊在移動游戲領域推出“精品化+大作化”發(fā)展策略,對優(yōu)秀產品投入核心資源進行支持,這一戰(zhàn)略實施離不開騰訊的產品優(yōu)勢。這種產品優(yōu)勢不僅表現(xiàn)為騰訊自研產品表現(xiàn)出色,更體現(xiàn)在騰訊獲取精品的能力。

第一,龐大的用戶基礎、豐富的運營經驗促使騰訊成為游戲代理商的首選。

第二,騰訊運營產品成功率高,移動游戲領域尤甚。

第三,騰訊資本優(yōu)勢也幫助其獲取優(yōu)質產品。

【完美世界】

20xx年,作為影游概念第一股,完美世界在游戲和影視方面的綜合實力,位列所有的游戲和影視公司前列。游戲業(yè)務實現(xiàn)全產品線布局,影視業(yè)務實現(xiàn)產品和渠道布局。完美世界的主要優(yōu)勢在于全面發(fā)展。體現(xiàn)在影游融合、產品線、ip、全球化等幾個方面。

影游融合優(yōu)勢

完美環(huán)球在成功收購完美世界100%股權后,意味著完美世界的游戲資產與完美環(huán)球的影視資產融為一體,不再是兩家公司業(yè)務層面的合作,而如同一家公司內在的、源頭上的協(xié)同。通過影游融合戰(zhàn)略,完美世界不但擴充了自身的ip儲備,而且兩個項目間的戰(zhàn)略合作,還可以使完美世界相關產品在市場推廣層面、游戲制作、影視制作等領域多點開花,游戲和影視達成互惠互利。

產品線優(yōu)勢

完美世界產品豐富,產品線覆蓋全面,在業(yè)務領域多元化基礎上實現(xiàn)了產品內容的多元化布局。影視業(yè)務涵蓋電視劇、電影、綜藝欄目、藝人經紀、商務廣告、衍生經濟及其他等各個影視業(yè)務板塊。游戲業(yè)務則構建了包攬研發(fā)、發(fā)行、運營的縱深式業(yè)務條線。類型上,除傳統(tǒng)的mmorpg類游戲外,完美世界在電子競技、vr等細分游戲市場布局也初見成效,

ip優(yōu)勢

在國內市場上,完美世界挖掘了《笑傲江湖》《誅仙 》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》和《射雕英雄傳》等多個武俠、玄幻題材的知名ip;在海外市場上,完美世界也積極網羅了《星際迷航》《無冬之夜》《火炬之光》《最終幻想》等海外優(yōu)質ip資源。

全球化優(yōu)勢

影視業(yè)務方面,完美世界借助和美國環(huán)球影業(yè)的合作開啟了在電影業(yè)務領域的全球化戰(zhàn)略之路;在游戲業(yè)務方面, 20xx年起完美世界連續(xù)多年在中國網絡游戲出口市場收入中排名第一。

研發(fā)及制作優(yōu)勢

完美世界的游戲產品品質高、生命周期長、付費能力強,近期如移動游戲《倚天屠龍記》及《射雕英雄傳》、《誅仙》手游等均沖擊過ios暢銷榜前列位置。影視業(yè)務方面,電視劇作品年產近600集,自制電影作品每年2-3部,在產量和質量方面均能保持較高的穩(wěn)定性。

【三七互娛】

20xx年,三七互娛的市值達到500億元左右,其在前三季度利潤達到7.52億,是最賺錢的a股上市游戲公司之一;在主營業(yè)務上,三七互娛繼續(xù)保持了在網頁游戲領域的優(yōu)勢,在網頁游戲的研發(fā)和運營上,均處于一線領先位置。

構建壁壘應對市場環(huán)境惡化多重業(yè)務拓展化解增長風險

三七互娛趁行業(yè)洗牌之時,繼續(xù)加強自身網頁游戲業(yè)務實力,并借助這一業(yè)務帶來的資源,布局海外、移動游戲、ip等多個領域,穩(wěn)步推進“平臺化、全球化、泛娛樂化”的發(fā)展戰(zhàn)略。

規(guī)模效應提升三七互娛運營能力

第一,規(guī)模效應所帶來的運營優(yōu)勢。推廣方面大量的投入提升了面對流量渠道時的議價能力。

第二,數(shù)據(jù)積累帶來的運營精確度。借助于數(shù)據(jù),三七互娛在推廣上積累了豐富的產品投放經驗,對各平臺資源、用戶偏好及平臺游戲產品有深刻理解。

第三,市場認可帶來的品牌優(yōu)勢。三七互娛已經積累了不同游戲類型,涵蓋rpg、arpg、slg、sim、puz 等多種游戲類型。

研發(fā)能力搶占市場先機

三七互娛擁有一系列性能優(yōu)異、穩(wěn)定性強的游戲引擎、游戲框架等核心技術。在自主研發(fā)的多種游戲技術引擎在游戲畫面、游戲體驗和創(chuàng)新玩法等方面實現(xiàn)了重大突破,能夠支持開發(fā)高性能、可玩性強的大型精品網絡游戲,是支持三七互娛持續(xù)推出高質量精品游戲的重要保障。值得一提的是,這些核心技術的開放性和通用性,使得三七互娛可在同一底層技術的基礎上,發(fā)展出更多的產品。

【中手游】

中手游是移動游戲發(fā)行龍頭企業(yè),截至目前,中手游已經連續(xù)十二個季度位居國內全平臺市場發(fā)行份額第一。中手游擁有大量的ip儲備,以精準化、差異化、全球化等為方向,深化ip價值,構建自身獨特的優(yōu)勢。

整合能力穩(wěn)固ip優(yōu)勢

中手游旗下ip覆蓋動漫、影視、游戲、小說等多種領域,《刺客信條:血帆》《行尸走肉》《軒轅劍》《畫江湖之杯莫停》《逃亡兔》《snk全明星》游戲等。 在ip基礎上,中手游整合行業(yè)資源,實行“大ip+大研發(fā)+大發(fā)行”的戰(zhàn)略,通過與研發(fā)商、渠道、媒體等優(yōu)勢互補。

營銷精準化切中用戶需求造就運營優(yōu)勢

推廣環(huán)節(jié),中手游發(fā)揮自身優(yōu)勢,通過運用以精細化運營為核心的整合式營銷方式,根據(jù)不同產品特點制定相應營銷策略。注重粉絲用戶的集合及廣大游戲用戶的管理,并通過外部資源的支持擴大用戶覆蓋面。

全球化ip支撐海外出口優(yōu)勢

中手游還將ip矩陣與海外研發(fā)、引進海外產品以及向外發(fā)行國產等多方面進行綜合化運作,實行“全球性ip+國際化游戲+全球化發(fā)行”戰(zhàn)略,通過不斷挖掘海外發(fā)行價值并結合自身影響力完善其全球化發(fā)行布局,進一步擴大ip效益。

【空中網】

空中網是游戲題材領域垂直發(fā)展的典型代表,作為擁有軍武品牌影響力、軍武廣泛用戶、軍武游戲產品和軍武泛娛樂布局的公司,空中網可以成為游戲垂直縱深題材的研究樣本。雖然占整體中國游戲上市公司總市值的比例不高,但對于軍武這一游戲垂直市場來說,幾乎沒有其他公司的競爭。

深耕垂直細分領域典型,軍武支撐泛娛樂戰(zhàn)略實施

幾年來,空中網陸續(xù)推出《坦克世界》《戰(zhàn)機世界》《戰(zhàn)艦世界》《裝甲風暴》等精品游戲,不斷積累運營經驗,構建在軍武領域的獨特運營優(yōu)勢。

深耕細分領域獲取用戶優(yōu)勢

得力于多年來專精“軍武游戲”領域,空中網在用戶方面獲得獨特優(yōu)勢,具體表現(xiàn)為用戶量大、用戶特征明顯、用戶價值高。目前,空中網用戶已經超過8000萬,其中以男性為主,年齡偏高,25-35歲的占比最大,高學歷人群比例很高,個人收入均處于社會中等以上水平。

把握用戶痛點構建運營優(yōu)勢

空中網一直深耕軍武游戲領域,對泛軍迷用戶需求十分了解,擁有十分專業(yè)的市場運營能力。首先,強調軍武文化標簽,經營用戶。其次,空中網還通過借助熱點進行營銷,挖掘更多潛在用戶。

【微屏】

微微屏軟件科技(上海)有限公司是國內最領先的網絡棋牌游戲公司,專注于在線棋牌游戲尤其是地方性棋牌游戲的互聯(lián)網游戲的研發(fā)、發(fā)行以及平臺運營。其注冊用戶也已突破一億人,在區(qū)域棋牌游戲企業(yè)發(fā)展?jié)摿χ?,排名第一?/p>

深耕區(qū)域細分市場獲取用戶優(yōu)勢

微屏自成立以來,深耕區(qū)域地方市場,已經取得了獨特的競爭優(yōu)勢。多年的積累為微屏帶來了大量的用戶。在開發(fā)這一市場的過程中,微屏使用多平臺戰(zhàn)略,根據(jù)不同區(qū)域的特點,開發(fā)了大量符合地方游戲習慣和游戲特色的地道地方棋牌游戲。

豐富經驗造就運營優(yōu)勢

微屏在長期的運營過程中,還累積了豐富的運營經驗。首先,豐富的客戶維護經驗,維持了較高的客戶留存率。其次,微屏軟件根據(jù)市場的發(fā)展需要,在組織架構上不斷優(yōu)化,提升運營效果。

人才技術優(yōu)勢構建發(fā)展保障

多年專注于區(qū)域棋牌市場,提升了微屏管理層與核心業(yè)務人員,對這一市場的理解能力,以及運營研發(fā)經驗,有利于人才隊伍的建設。目前,微屏在服務器開發(fā)、客戶端、圖形圖像引擎、手機ios、安卓研發(fā)、機頂盒研發(fā)、2d及3d美術制作、建模、特效、動作、原畫、游戲策劃與設計和軟件測試等各領域都有人才儲備。

篇二 關于幼兒在思維游戲中成長的教師述職報告范文

東方之星《幼兒思維游戲特色課程》是一種以幼兒個體操作性學習為主要方式的課程,并且這種操作式學習是在游戲中完成的。本學期我進行的是東方之星思維游戲的第一盒《三只熊》,是圖形認知類游戲。圖形認知能力也可以俗稱為圖形理解能力,指的是理解具體形象信息的能力。在活動中,我們設計了三只小熊的擬人形象,并用三只熊分別喜歡的不同形狀的情景來引導幼兒進行各種歸類操作。第六盒《動物王國》是圖形聚斂類游戲。圖形聚斂能力也可以俗稱為圖形解決問題能力,指的是解決具體形象問題的能力。本單元主要是發(fā)展幼兒解決圖形拼合問題的能力。

不同于幼兒園的游戲教學活動,東方之星的思維課程中,游戲承載著教學的內容和目標,而動手操作貫穿在整個游戲過程中。

豐富的教學材料——方便教師操作,使教師專注教研。教師應該用自己的智慧去開啟學生的智慧,而教師的智慧首推教學活動中的教學語言,因為語言是教師的第一智慧。正如著名教育家夸美紐斯所說的那樣:“教師的嘴,就是一個源泉,從那里可以發(fā)出知識的溪流。”教師需要有生動的語言。教師的語言往往體現(xiàn)了教師教學的智慧。因為富有哲理和情趣的語言能夠緩解甚至消除幼兒的緊張心理,能夠深深地感染和吸引幼兒,能夠使師生之間的關系更和諧,能夠有效地激發(fā)幼兒學習的熱情與學習興趣,從而促進師生之間心靈與思維的互動。在東方之星思維游戲活動中,發(fā)展幼兒的語言能力也是重要的目標之一。只有教師的語言規(guī)范,生動,幼兒的語言才會規(guī)范,生動。在活動中,教師可運用語言創(chuàng)設情境,啟發(fā)幼兒想象與創(chuàng)造,使幼兒參與活動的熱情推向高潮。這點是我比以前進步的地方,而且是我以后需要進步的方向。

“思維課程”從幾個方面向家長說明了幼兒在園的學習情況。第一,在提供給家長的《家庭游戲活動指南》中,介紹了幼兒在園的上課內容,第二,在幼兒園給家長的留言板上張貼思維課程每周的具體教學內容,使家長能夠充分了解孩子在園的學習內容,以便能夠更有針對性地與教師溝通和進行家庭親子游戲活動。另外,在每學期末,有的幼兒園會為家長舉辦匯報公開課,使家長更直觀地了解自己孩子的情況。

本學期幼兒在思維游戲中茁壯成長,老師也有頗多的收獲!我會在來年讓孩子們在更寬松、更快樂、更自由的環(huán)境中成長。

篇三 天龍八部游戲推廣員的辭職報告

尊敬的產品經理:

您好!我是天龍八部游戲推廣二部的xx,已向人力資源部遞交辭職報告,現(xiàn)由推廣二部 接替我的工作。

很感謝推廣二部的全體同仁對我一直的照顧與鼓勵,因為游戲推廣工作壓力實在太大了,要不我早就撐不住了。作為一名游戲推廣者,不僅需要了解游戲,而且還需要很多營銷的技巧,個人感覺我不具備這樣子的能力。對于辭職而言,我感覺對我和公司都是一件好事,因為再這樣子下去,我受不了壓力,也會對公司造成不必要的損失。辭職以后我將會交出公司給我的電腦還有文具之類的,并移交到辦公室。

最后希望公司越辦越好,在網游界更上一層樓。

辭職申請人:xx

篇四 日本產業(yè)調查報告:游戲市場正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內容產業(yè)的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產業(yè)從整體而言主要面臨市場規(guī)模縮小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內容產出不足三大問題。并且以上負面因素互相關聯(lián),使得整個業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以超級馬里奧系列為代表的動作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導致日本游戲產業(yè)與歐美游戲產業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級馬里奧,超級瑪麗

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達利shock形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。

家用機pc機齊頭并進

pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯(lián)網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了本體免費、dlc等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。

pc游戲開發(fā)技術的落后非常致命

隨著游戲開發(fā)技術的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。

游戲主機

如今最新的游戲已經擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產業(yè)的問題所在

日本游戲市場規(guī)模

從整體而言,日本游戲產業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產業(yè)最大的問題是在海外主機市場競爭力低下。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距,二是與歐美市場的興趣不相匹配。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最后,該機構列舉了通過重組國內市場重新構筑游戲開發(fā)體制、提出有戰(zhàn)略性的支援政策、收購海外企業(yè)實現(xiàn)本地化等等對策。

篇五 游戲軟件專業(yè)實習報告范文

題 目:關于在網龍網絡網絡游戲制作有限公司的實習

指導教師: 王建峰

系 別: 軟件工程系

專 業(yè): 動漫設計與制作

班 級: 20xx級

姓 名: 劉付慶

成 績:

20xx 年 4 月 10 日

關于在網龍網絡網絡游戲制作有限公司動漫設計與制作專業(yè)

一、前言

三年的大學時光匆匆而過,我也即將結束自己的大學生活??缛脒@個競爭激烈的社會。為了使自己盡快的適應工作和生活,做好從學院人向社會人的快速蛻變,去年九月我來到了福建網龍網游有限公司工作實習,轉眼間。八個月的實習期即將過去,回想這段時間的經歷與收獲,我深深的感覺到自己的成長和蛻變,實習期間的收獲講成為一筆寶貴的人生財富。也為自己畢業(yè)以后進入公司打下了良好的基礎。

二、實習單位實習崗位簡介

網龍網絡游戲公司成立與1999年,是中國網絡游戲開發(fā)商和運營商領導者之一,網龍始終堅持自主研發(fā),迄今為止,公司已成功開發(fā)并運營多款風格迥異的大型網絡游戲,包括,《開心》《征服》《機戰(zhàn)》《信仰》。網龍突出的業(yè)績受到了各界的關注與肯定。

三、實習內容及過程

在學習中成長

作為動漫專業(yè)的實習生,我們是公司未來的儲備干部,因此企業(yè)文化與核心價值觀的學習就顯得尤為重要,在來公司實習之前,我們就以小組為單位開始了學習,每天寫學習心得,三天進行小組討論,這些都為我進入公司后打下了良好的基礎,進入公司后,公司為我安排了一系列的課程,每個課程都體現(xiàn)著公司的企業(yè)化,我們還組織了學習交流會,擴展訓練,經過一段時間的學習,我感到我不在不斷成長。快樂,學習、創(chuàng)新、真誠,是網龍企業(yè)文化的dna,是每個網龍人所公用的文化基因。

(1)快樂:

在這里我發(fā)現(xiàn)游戲無處不在

我們享受工作,發(fā)現(xiàn)快樂,設計快樂,傳遞快樂。

我們的快樂=成長感(學習)+成就感(創(chuàng)新)+歸屬感(真誠)

(2)學習:

學習力是競爭力,學習帶給我們超常規(guī)的發(fā)展速度;學習是實踐,工作學習化、學習工作化;通過學習讓我們獲得成長感;

(3)創(chuàng)新:

這里的人每天的工作都遵循一條規(guī)則——與眾不同;每個網龍人的血管里都流淌著創(chuàng)造的激情;通過創(chuàng)新讓我們獲得成就感;

(4)真誠:

我們把有話直說當成我們溝通的標準;

我們更關心“什么是對的”而不是“誰是對的”;真誠相待讓我們獲得歸屬感;

在工作中蛻變

在經過三個星期的學習后,我真正進入到部門開始接觸實際性的工作,

1、軟件的轉換與熟悉

進入公司的這三個星期是對軟件的轉換,因為我在學校的專業(yè)是影視動畫技術,主要用到的軟件是maya,公司考慮到我們的實際情況,因此,進入公司的前三個星期是對軟件的轉換和熟悉,完全的模型制作由maya到3dmax。軟件熟悉了以后,我們著手鍛煉模型制作能力,公司對模型制作的要求很高,需要和提供的圖片完全一致,以前在制作的認為已經差不多的模型,在模型制作階段是完全不允許了,我們需要在任何觀察都ok的。并且,如果客戶是提供的一張圖片的話,我們制作好模型后,需要選擇任意角度來檢查進行角度對比,要達到一模一樣才是好的模型。否則都是不合格的,經過三個星期不短的訓練,我們對模型制作的警惕性達到非常高的程度,對自己要求不打u呢提高。

對模型的完美制作,讓我們有壓力也產生了許多動力,同時,也在制作的過程產生了制作的快樂。對于制作好的模型,我們采用兩種方式來達到想要的效果,1就是id材質球,利用材質球對模型進行貼圖制作,只需要給制作好的模型打個光滑組,分配好id,再給不同的id,不同的材質球進行調制,這個是鍛煉材質球貼圖的能力,其中也充滿了樂趣,可以任由我們的設計和想象力來完成對模型的貼圖,同時迎合客戶的要求,

在模型制作過程中,uv的擺放也是至關重要的。這直接關乎到以后模型的整體表現(xiàn)。特別是對貼圖比較小的制作,以及怎么擺放才能更好的節(jié)省零到一空間。

2、貼圖的制作

無論是對畫面感要求極高的模型,還是需要貼圖來擬補模型制作缺陷,貼圖對模型的重要性,對以后渲染出來的效果是無可厚非的。

游戲軟件專業(yè)實習報告范文

篇六 游戲推廣員辭職報告

尊敬的產品經理:

您好!我是游戲推廣二部的xx,已向人力資源部遞交辭職報告,現(xiàn)由推廣二部xx接替我的工作,今早我已經完成和xx的交接工作。

很感謝推廣二部的全體同仁對我一直的照顧與鼓勵,因為游戲推廣工作壓力實在太大了,要不我早就撐不住了。作為一名游戲推廣者,不僅需要了解游戲,而且還需要很多營銷的技巧,個人感覺我不具備這樣子的能力。對于辭職而言,我感覺對我和公司都是一件好事,因為再這樣子下去,我受不了壓力,也會對公司造成不必要的損失。辭職以后我將會交出公司給我的電腦還有文具之類的,并移交到辦公室。

最后希望公司越辦越好,在網游界更上一層樓。

辭職申請人:xx

申請時間:xx年xx月xx

篇七 2023年大學生玩游戲調查報告

為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top 的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車 十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機游戲:

波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡游戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。

在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

篇八 大學生微信小程序游戲使用情況調查報告

一、內容摘要

在近段時間里,微信小程序游戲掀起了一股熱潮,很受大學生的歡迎,所以就針對此展開問卷調查。為了讓用戶更便捷地啟動和使用小程序,微信在最新版的主界面中,增加了小程序任務欄。用戶可以通過下拉的動作,喚出任務欄,打開最近使用過的小程序或進入小程序歷史列表。特此設計了本次問卷調查來了解大學生對微信小程序游戲的使用頻率,了解游戲的渠道方法,玩游戲的主要地點和目的,游戲的類型等等。

二、基本信息

(一) 調查時間

2023年11月6日至2023年11月9日。

(二) 調查目的

了解大學生對微信小程序游戲的具體使用情況和興趣愛好,對此分析微信小程序游戲給大學生帶來的影響。

(三) 調查對象

本次調查主要針對在校大學生群體。

三、問卷數(shù)據(jù)分析結果

(一)問卷題目設計思路

本次問卷針對的是大學生,想了解他們使用微信小程序游戲的情況,所以根據(jù)大學生玩微信小程序游戲的實際情況,有針對性地設計了合理的題目。先了解調查對象的大休情況,了解他們對微信小程序游戲的使用情況,再最后調查他們對微信小程序游戲的滿意度,最后收集他們對微信小程序游戲的優(yōu)勢、不足的看法。

篇九 關于游戲化藝術教育與幼兒主體性發(fā)展的調查報告

一、調查目的

21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發(fā)揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。

二、調查內容

采用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調查;開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調查研究。

三、調查方法

1.調查方法:以問卷調查法和訪談法為主的綜合分析法。

2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;

四、調查分析

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。

根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅??梢?,游戲化藝術教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。

各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

根據(jù)顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調音樂的教化作用,而忽視調動幼兒的內部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢姡_展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。

篇十 最新日本產業(yè)調查報告:游戲市場正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內容產業(yè)的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)模縮小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內容產出不足”三大問題。并且以上負面因素互相關聯(lián),使得整個業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導致日本游戲產業(yè)與歐美游戲產業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級馬里奧,超級瑪麗

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”游戲機吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產業(yè)急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉戰(zhàn)pc平臺。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達利shock”形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。

家用機pc機齊頭并進

pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯(lián)網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。

pc游戲開發(fā)技術的落后非常致命

隨著游戲開發(fā)技術的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。

游戲主機

如今最新的游戲已經擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產業(yè)的問題所在

日本游戲市場規(guī)模

從整體而言,日本游戲產業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產業(yè)最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最后,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實現(xiàn)本地化”等等對策。

篇十一 少年兒童沉迷于電子游戲的調查報告

據(jù)國外媒體報道,在智能手機、社交游戲等帶動之下,青少年玩游戲的人口越來越多。最近美國一個調研機構的調查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的...研究顯示,少年兒童對于游戲的興趣大增,和智能手機和平板電腦等移動設備的普及有著緊密關系。2023年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動游戲。如今,這一比例已經顯著提升到了38%。另外,游戲人口增長最快的年齡段是2-5歲。一些孩子還不會說話,就已經開始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著智能手機逐漸普及,不僅父母的手機上就可以玩游戲,家里的ipad也成為游戲工具,另外越來越多的小學生、中學生開始擁有手機,而除了打電話和發(fā)短信之外,這些手機也具備游戲功能。手機的普及,實際上是廉價游戲終端的普及。

中小學生沉迷于電子游戲已成為當前一種社會問題,許多家長、老師都為此苦惱,學生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學生的學習,更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據(jù)分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個人因素;(3)家庭因素;(4)學校因素;(5)人際關系因素。

一、游戲本身的魔力

(1)很多游戲以卡通形象出現(xiàn),畫面跳躍,符合兒童形象、思維的規(guī)律,符合兒童的心理特點,就好象少年兒童特別喜愛動畫片一樣。

(2)虛擬現(xiàn)實中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達。

(3)虛擬現(xiàn)實可以象征的方式學習角色的扮演和角色認同。

(4)虛擬現(xiàn)實,不需承擔責任,任何失敗都可隨時被否認或逆轉,在這里任何事情做糟了,都可以重來。

(5)虛擬現(xiàn)實可以象征的方式釋放不能良好控制的無意識的本能沖動,現(xiàn)實中被壓抑的攻擊沖動和禁忌的幻想可以在虛擬現(xiàn)實中得到釋放和滿足。

二、個人因素

(1)好奇心的驅使。好奇是兒童的天性,是探索這個世界的動力,面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以保持下來。

(2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調枯燥的人們很自然地會去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。

(3)性格的偏移。一些調皮、任性、倔強、富于攻擊性的同學更易沉迷電子游戲。

(4)尋求自我實現(xiàn)。每個人都在尋求自我實現(xiàn),當在現(xiàn)實中遇到挫折,很自然會轉到虛擬現(xiàn)實中來尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過關斬將給予他們極大的滿足感和成就感。

三、家庭因素

(1)父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙于工作,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導,這樣的同學很容易跟風走上邪道。

(2)父母期望過高,管教過于嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規(guī)劃的軌跡來生存,孩子的想像力和創(chuàng)造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。

(3)家庭不和——逃避精神困擾、轉移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰(zhàn)都會使孩子缺少溫暖、關愛和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。

四、學校因素

(1)有的學校管理過嚴、約束過多,缺乏素質教育內容,推行應試教學模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學生探索、好奇、興奮的需要。

(2)學習壓力。繁重的學習任務令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,為調整情緒學生容易選擇電子游戲來舒展身心。

(3)學習成績差——替代行為。有些同學學習成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現(xiàn)自我的價值,作為補償,攻城掠地、過關斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。

五、人際關系因素

(1)人際關系敏感——社交回避。性格內向、不善交際或人際關系敏感的同學容易出現(xiàn)社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂天地。

(2)隨著生活條件的改善、資訊的發(fā)達,心智發(fā)育過早過快,青少年獨立意識過早萌芽,此時想疏遠父母,但又得不到社會的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時電子游戲就會乘虛而入。

了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應從以下幾個方面采取措施,讓網絡真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網,不僅不符合社會發(fā)展的趨勢,也起不到應有的作用;正確的做法應該是趨利避害,引導我們在網絡中尋找正確的方向,健康的成長。

一、注重家庭教育

人的教育是一項系統(tǒng)的教育工程,這里包含著家庭教育、社會教育、集體(托幼園所、學校)教育,三者相互關聯(lián)且有機地結合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統(tǒng)工程之中,家庭教育是一切教育的基礎。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個場所,即人生的第一個課堂。家長是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著家長的教育。家長以其自身的言行隨時隨地的教育影響著子女,這對我們的生活習慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當大,伴隨著人的一生。因此,要使我們戒掉上網成隱的惡習,也就離不開家庭教育這一環(huán)。

首先,要加強對孩子進行網絡道德教育。要求我們用審慎的態(tài)度對待網絡,做一個道德高尚的小網民。家里有電腦的孩子經常在家上網,那么,家長對孩子上網加以控制,限定時間,規(guī)定查閱與學習有關的資料和其他健康的內容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網。我們還未達到有自控能力時,家長不在時可將電腦加密關閉,必要時可加裝保護未成年人、防止其誤入不良網頁的防護軟件,以免我們長時間上網或其他網絡不良影響的危害。家長應加強對我們的監(jiān)督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨自進入網吧。對已沉迷網絡的同學,更要注重其行為的糾正,并進行必要的勸止、批評,把他們從網絡迷戀中解脫出來,決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng)造社會交往與實踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動,擴大我們興趣,依據(jù)我們的特點,想法將我們的興趣轉移到書法、繪畫、手工、游泳、體育等健康活動上來,對我們的每一點進步和成功都給予贊許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網絡游戲的依戀。

二、加強管理 發(fā)揮學校“主陣地”的作用。

學校應把“網絡道德教育”作為專項工作,常抓不懈。學校是教育的主陣地,教師應加強與家長的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網絡教育。教師應多與家長溝通,多了解我們在校外上網的情況。特別是對已“走火入魔”、上網成隱的同學,應積極與家長配合,共同做好引導教育工作。

三、凈化和營造良好的社會“大環(huán)境”。

社會是保證我們成長的大環(huán)境、大課堂,是學校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學校周邊的社區(qū)環(huán)境中存在著諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區(qū)內優(yōu)勢資源,建立相對固定的社區(qū)青少年教育基地,為青少年開辟更廣闊的教育空間。積極加強社區(qū)建設,努力整治校園周邊社會文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設點,對不健康、影響青少年成長的環(huán)境堅決清理。社區(qū)還組織老干部、老戰(zhàn)士、老教師、老專家、老模范等擔任“五老”網吧義務監(jiān)督員,進入網吧開展監(jiān)督工作,加強監(jiān)控,積極倡導文明上網,為青少年創(chuàng)造綠色網絡空間。博物館、愛國主義教育基地是社區(qū)青少年教育的載體之一,向未成年人免費開放。社區(qū)內的文化體育設施,也在節(jié)假日、休息天面向全社區(qū)居民開放;另外還建立社區(qū)圖書室、綠色網吧室、青少年新奇樂俱樂部,不定期的組織青少年學習活動,并要求每位學生做到:①要在網上好好學習,不瀏覽不良信息。 ②要誠實友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強自我保護的意識,不隨意相信網友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時空。 ⑤要控制上網時間,有一定的自制力。

其次,社區(qū)教師是一頭連著學校一頭連著社區(qū),當學生從學校返回社區(qū)的時候,這段時間對于學生而言,基本上是德育教育的一個盲區(qū),作為社區(qū)教師的主要任務就是將學校德育教育進行延伸。學校的德育教育通過社區(qū)教師可以在社會得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區(qū)教師的引導下找到科學的方法。社區(qū)教師架起學校與社區(qū)、家庭的橋梁,解決了社區(qū)德育工作力量不足和缺乏專業(yè)人才的問題,又解決了學校德育與社區(qū)德育的有效溝通。積極開展社區(qū)青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區(qū)多方面的教育服務,熱心社區(qū)公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負擔較重,因此缺少社區(qū)活動的時間。(2)青少年在成長發(fā)展中,對社區(qū)的教育需求是多種多樣的,社區(qū)服務應當考慮滿足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區(qū)青少年文化需求現(xiàn)象較為普遍。社區(qū)教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開展適應青少年需求的文化活動值得反思。(4)社區(qū)應該加強與轄區(qū)內學校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開放式的教育,變靜態(tài)的教育為動態(tài)的快樂式教育,建立一整套社區(qū)青少年教育的評價激勵機制和反饋機制。

學校、家庭、社會密不可分。學校教育要依靠家庭教育和社會教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動適應學校教育和社會教育,做好支持、配合。社會教育要以家庭教育和學校教育為基礎,提供必要保障。只有三個方面緊密結合、協(xié)調一致、形成合力、抓住機遇、趨利避害,化挑戰(zhàn)為動力,才能使網絡成為我們學習的好工具,更好地促進孩子的健康成長。

人要有一個堅定的目標,有一個高雅的品位,有一個高尚的人生價值,也就是人們常說的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學們,不要再執(zhí)迷不悟了,你們正是長知識、長身體、長才干的黃金花季,該清醒地認識到,自己還有很長的美好人生旅程,倒不如趁年少時博覽群書,在書籍的海洋中吸收人類幾千年積淀下來的文化精華,跟著時代的步伐,與時俱進,去創(chuàng)造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂!

篇十二 中國原創(chuàng)游戲支持度調查報告

第一部分

調查的背景、方法

一、調查背景

在互聯(lián)網正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的xx年,備受關注的中國互聯(lián)網大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。xx中國互聯(lián)網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。

為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,xx中國互聯(lián)網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為xx中國互聯(lián)網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

二、調查方法

本次調查分為兩部分同時進行。

一是進行網絡調查,既通過在網絡上發(fā)放來進行調查網址為xxx.com,調查時間xx年7月7日--xx年8月20日。共得到有效樣本58份。

二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。

最后將這兩次調查結果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。

第二部分

調查結果

一、絕大多數(shù)被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品

對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)

二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的

調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動

調查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動

對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖)

五、多數(shù)公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立

調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列

調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

附錄

問卷訪問的公司名單:

目標軟件(北京)有限公司

上海元之圖網絡科技有限公司

北京奧維在線軟件技術發(fā)展有限公司

北京一起玩網絡科技有限公司

tom在線有限公司

北京駿網聯(lián)合科技有限公司

北京國通偉業(yè)科技有限公司

北京新天地互動多媒體技術有限公司

第三波軟件(北京)有限公司

奧美電子(武漢)有限公司

朝華數(shù)字娛樂有限公司

地球文明.北京明諾東方科技發(fā)展有限公司

烽火游戲

北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司

上海盛大網絡發(fā)展有限公司鬟宇之星

北京晶合時代軟件技術有限公司

第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司

騰武數(shù)碼科技有限公司

亞洲互動

上海育碧電腦軟件有限公司

北京維亞泰克網絡技術有限公司

北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司

北京賽維創(chuàng)世軟件技術有限公司

17173公關合作部高級經理

中國創(chuàng)網杭州久易科

網龍北京公司

新大陸網絡科技有限公司

上海譜索網絡科技發(fā)展有限公司

北京一起玩網絡科技有限公司

北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司

深圳市網域計算機網絡有限公司

硅谷動力

上海兆鴻投資管理有限公司

上海唯晶信息科技有限公司

篇十三 2023年調查關于網絡游戲市場報告

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關于網絡游戲市場的調查

調查對象:網游用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平臺。

如圖所示,20xx 年,中國網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的游戲發(fā)展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20xx 中國網絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

中國網絡游戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx 中國網絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模

從交易類型來看,網絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網絡游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。

中國網絡游戲年度市場報告最新圖片

自20xx 年中國網絡游戲虛擬物品交易市場交易類型

由于網絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,2023 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉型移動游戲等。

目前,二級市場的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 2023 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,預計 20xx 年,網頁游戲和移動網在線游戲虛擬物品交易內容將有所增多。

篇十四 大學生打游戲調查報告

隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據(jù),特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

調查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

調查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學

調查方式:通過發(fā)送電子文稿

調查內容:

1. 您的性別() a.男 b.女

2. 您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

3. 您的專業(yè)_________

4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

a、100元以下 b、100~300元 c、300~500元 d、500元以上

5.您玩網絡游戲的頻率為 ( )

a、從來沒玩過 b、偶爾玩一次 c、經常玩 d、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡游戲? ( )

a、棋牌類(如斗地主等) b、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西游等) d、其他e、沒有

7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(

)a、不玩網游 b、畫面色彩音質效果吸引人 c、人物角色吸引人 d、游戲的玩法吸引人 e、其他

8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )

a、廣告宣傳 b、同學朋友介紹 c、自己接觸 d、其他渠道

9.您對上網玩游戲的時間控制( )

a、大體在自己掌握中 b、有時會上癮,但基本上還是適可而止 c、一上網就會控制不住時間 d、沒有時間概念

10.您玩完網絡游戲后的感覺是( )

a、輕松、愉快 b、無聊、空虛 c、說不清楚,但是有感覺 d、沒有感覺

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )

a、絕對不會 b、看情況而定 c、當然會,網絡至上 d、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

a、沒有 b、多少影響到一些 c、影響很大 d、沒有注意過

13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )

a、有利于開闊視野,活躍思維 b、會影響學習和生活 c、無影響 d、其他

14.您對網絡游戲的看法( )

a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它 b、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 c、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它 d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。 俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現(xiàn)在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!

篇十五 在校學生玩電腦游戲的調查報告

關于在校學生玩電腦游戲的調查報告范文

活動主題:

組長:xxx

組員:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 鐘毅 陳光源 吉鴻誼 周苗 周啟媚 陳言婷

組員分工:

洪杰 吉受冠 林清 策劃活動行程

周苗 周啟媚 陳言婷 鐘毅 實力考察 記錄調查報告

吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文字形式發(fā)表論文

活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top 的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車

十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機游戲:

波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡游戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的'調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。

在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

游戲報告15篇

調查目的:幼兒園存在的一些游戲缺失問題調查時間:2023年07月02日調查地點:xx幼兒園調查對象:幼兒園小朋友為什么經常會出現(xiàn)這樣的尷尬場面:老師帶著孩子玩完以后,孩子會問:老師,我們…
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